補足説明
- 装備すると魔防御上昇/装備すると防御率上昇/装備すると回避率上昇
- これらはキャラが持つ固有の魔防御、防御率、回避率に加算されます(混乱を避けるためキャラ固有のものには頭に基本をつけてそれぞれ基本魔防御、基本防御率、基本回避率と呼ぶことにします)。同じ効果をもつアイテムを複数装備した場合、効果は重複しますがその効果の上限は5までです。
- 例:魔防御が3上昇するアイテムと4上昇するアイテムを基本魔防御8のキャラに装備した場合、魔防御は
にしかなりません。
- ぶつけるとダメージ
- これは投げレベルに依存します。投げレベルが0、1の時はそのままの値、投げレベルが2になると1.25倍(小数点以下切捨て)、投げレベルが3になると1.5倍(小数点以下切捨て)となります。
- 例:ぶつけるとダメージ(75)のアイテムを
- 投げレベル0、1のキャラが使用すると75ダメージ
- 投げレベル2のキャラが使用すると93ダメージ
- 投げレベル3のキャラが使用すると112ダメージ
- 内部値
- これはキャラクター、モンスターが持つ固有の基本攻撃力、基本魔力、基本防御力、基本敏捷度についてメモリカード内部で保存されている数値のことです。アークで言えば800BD42E〜800BD434のアドレスにあるデータの数値のことです。実際にステータス画面に表示されている基本攻撃力などの数値はこの内部値をもとに計算された後のものです。
- HPやMPなどのほかの数値はステータス画面の数値とメモリカード内部の数値が一致しているので内部値という区別はしてません。
- 例:LVUP時攻撃力追加(内部値1)の羅刹を装備してアークがLVUPしたとき、LVUP前のアークの基本攻撃力内部値が275だったとすると、LVUP後のアークの基本攻撃力内部値は
- 275+2(LVUPによるアークの基本攻撃力成長分)+1(羅刹の効果分)=278
となります。ステータス画面上の基本攻撃力はこの278をもとに算出されます。
- 反撃時にダメージ増加
- この装備特殊効果がつくアイテムは3種類あり、それぞれ内部的な数値が違いますが、この内部数値はダメージ増加には関係なく一律反撃時のダメージ(通常攻撃ダメージ計算機の合計ダメージ)が1.5倍になります。
- 特定敵にダメージ増
- スレイヤー、キル・ザ・につく装備特殊効果です。特定敵とは名称変化したときの名称に属するキャラクター、モンスターです。
- 特定敵に与える合計ダメージが1.5倍(小数以下切捨て)になります。
- 詳しくはキャラ&モンスターデータベースのスレイヤー欄をご覧ください。
- 飛行敵にダメージ増
- 飛行敵に対して攻撃すると、ダメージ計算中の追加ダメージが1.25倍(小数以下切捨て)になります。
- クリティカルが出る
- この装備特殊効果を持つ武器で攻撃すると(一度装備すれば他の武器に持ち替えても)、武器熟練レベルに関わらずクリティカルのダメージを出せるようになります。
- クリティカルとは通常は武器熟練レベル13以上で出るダメージです。具体的には通常攻撃ダメージ計算機にあるダメージ一覧の一番右列(パターン8)のダメージ値のことです。
- この効果によるクリティカル発生率の詳細は反撃ダメージ調査・ST異常成功率調査を参照。
- 投げレベルが変わる/受けレベルが変わる/反撃レベルが変わる/ジャンプレベル変わる
- これらの装備特殊効果はそれぞれ投げ、受け、反撃、ジャンプレベルを「あるレベル」に変更するものですので、重複することはありません。では、同じ装備特殊効果でレベルが違うものを重ねて装備すると一体どうなるのかというと、
例
- リバースエッジ(レベル3)
- 反撃のバンダナ(レベル2)
- ブレスレット(レベル1)
では、反撃レベルは1となり
例
- リバースエッジ(レベル3)
- ブレスレット(レベル1)
- 反撃のバンダナ(レベル2)
では、反撃レベルは2となります。つまり、優先順位が付けられており、防具2>防具1>武器の順で有効になります。
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最終更新:2022年11月26日 ありのす