キャラ&モンスターデータベース・説明

アーク2のキャラクター、およびモンスターのデータベースです。キャラクター(キャラ)は、防具の装備欄があるキャラクター、モンスターは防具の装備欄がないキャラクター、と分けて説明しています。数が多いので「クラス毎データ」、「追加特殊能力データ」、「キャラ・モンスター毎データ」、「習得特殊能力データ」、「モンスター図鑑」、「キャラ図鑑」、「キャラ・モンスターステータス」に大別しました。

アーク・ザ・ラッド2通常版およびモンスターゲームをもとに作成していますので、BEST版やPsonebooks版などとは一部違う可能性があります。

クラス毎データ

クラス
キャラクターおよびモンスターの属するクラス名称です。クラスの名称は一部は「アークザラッド大百科Vol.2」に倣いました。「アークザラッド大百科Vol.2」載っていないクラスについては、独自に名称をつけました。
初期値
初期値とはそのクラスに属するキャラクターおよびモンスターがLV1の時の各パラメーターの数値です。基本攻撃力、基本防御力、基本魔力、基本敏捷度については内部値の初期値を示してあります。
登場LVボーナス
この概念は少し難しいので具体例を挙げて説明します。バルバラードの封印の遺跡に登場するアヌビスの登場LV、HP、MPを表に示します。
登場LVHPMP
7122692
7222993
7323295
7423596
7523897
7624198
77244100
78247101
79250102
HPについては規則正しく1LVごとに3ずつ増加しています。しかし、MPは通常1ずつ増加ですが、LV73とLV77では2増加しています。これはMPにはモンスターの登場するLVに伴ったボーナス値が加えられているためです。そのボーナス値は登場LVをとすると
−1)/4・・・小数点以下切捨て
となっています。登場LV73〜76なら「18」が加わっていることになります。登場LV77〜80なら「19」になります。
このボーナス値があるため、ボーナス値が変わるLV73、LV77の時にMPが2増加しているのです。アヌビス(ヘルハウンド系)の場合、HPは登場LVボーナス「無」、MPは登場LVボーナス「有」となります。
このボーナスがもたらす現象を以下で説明します。まず、登場LV79のアヌビスをラヴィッシュしますと、当然のことながらHPは250、MPは102となります。一方登場LV71のアヌビスをラヴィッシュし、LVを79まで上げる場合を考えます。LV71の時はHPは226、MPは92です。後述しますアヌビスのHP成長値は3、MP成長値は1ですので、LV79まで8つLVを上げればHPは24増えて250に、MPは8増えて100となります。2体を比べるとHPは同じですが、MPが2違います。この2の違いはとりもなおさず登場LVボーナス値の違いがもたらしたものです。つまり登場LVボーナスが「有」のパラメーターは、同じLVのモンスターであっても登場LVが高いモンスターをラヴィッシュした方が有利になるということです。
またこの概念は、HP、MPだけではなく、基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値にもあります。
成長値
1つLVUPすることで増加するHP、MP、基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値、基本敏捷度内部値の増加量です。
 
以上の初期値、登場LVボーナス値、成長値からキャラクターのHP、MP、基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値、基本敏捷度内部値は、以下の公式
  初期値+登場LVボーナス値+(現在LV−1)×成長値・・・登場LVボーナス「有」の場合
  初期値              +(現在LV−1)×成長値・・・登場LVボーナス「無」の場合
で表すことができます。更に「骸」などを装備してLVUPしたり、「生命の木の実」などのアイテムを使ったりすることでこれらのパラメーターは増加します。その増分をαとすれば
  初期値+登場LVボーナス値+(現在LV−1)×成長値+α・・・登場LVボーナス「有」の場合
  初期値              +(現在LV−1)×成長値+α・・・登場LVボーナス「無」の場合
となります。増分は単純に公式で求められた値にプラスされるだけです。αの詳しい数値は、アイテムデータベースの該当アイテムの数値を参照してください。
なお、HPとMPの取りうる範囲は0〜32767です。基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値の取りうる範囲は0〜2499です。基本敏捷度内部値の取りうる範囲は0〜255です。
投げレベル上昇LV
投げレベルが0,1,2,3に上昇するLVです。ゴーゲンには投げレベル1というのが存在しません。LV18になると0から2に一気にレベルが上昇します。また、レベル1の時点で既に投げレベルが0以外になっているクラスもあります。以下の受けレベル、反撃レベル、ジャンプレベルについても同様です。
受けレベル上昇LV
受けレベルが0,1,2,3に上昇するLVです。
反撃レベル上昇LV
反撃レベルが0,1,2,3に上昇するLVです。
ジャンプレベル上昇LV
ジャンプレベルが0,1,2,3に上昇するLVです。
経験値タイプ
LVUPに必要な経験値のタイプです。数値が小さいほど経験値が少なくてすみます。LVaになるのに必要な経験値は
LV80以下の場合
  経験値タイプ値×(a−1)×a×(a+1)
LV81以上の場合
  経験値タイプ値×79×80×81+(a−80)×経験値タイプ値×3×80×81
  =経験値タイプ値×(3a−161)×80×81
となります。具体的数値はキャラ・モンスターステータスを参照してください。
なお、クラス毎データの緑字は確認の方法が無いため、推測値であることを示しています。おそらくは間違ってはいないと思うのですが、決定付ける根拠が無いため、あえて区別しています。

追加特殊能力データ

特殊能力名称
マザークレアの館で追加できる特殊能力の名称です。わかりやすいように後で説明する成長タイプごとに色分けしています。
LV
追加できる特殊能力のLVです。
経験値
追加する特殊能力の追加時の初期経験値です。内部的な値です。この経験値が8000以上になると、その特殊能力のLVが1に(つまり習得)、18000以上になるとLV2に、40000以上になるとLV3になります。この特殊能力の経験値は攻撃や防御などの戦闘中の行動、およびLVUPで増加します。
成長タイプ
その特殊能力の成長タイプです。数値が大きいほど成長が早い(得られる経験値が多い)です。1LVUP時に得られる経験値はその特殊能力のLVと成長タイプに依存していて、以下の表の通りとなります。
LV成長タイプ0成長タイプ1成長タイプ2成長タイプ3
0080160320
10160320640
203206401280
必要LV
その特殊能力を追加することが可能になるLVです。
その他
ジャイアントバット系のアシッドブレスについては、本編とモンスターゲームでデータが違います。本編はLV0、成長タイプ2、必要レベル84で、モンスターゲームはLV2、成長タイプ1、必要レベル52です。
また、?系の追加特殊能力は本編では「普通」、モンスターゲームでは「このアイテムをかけますか?」という名称です。いずれも戦闘になればフリーズします(^^)

キャラ・モンスター毎データ

名称
キャラクターおよびモンスターの名称です。覚醒ちょこは便宜上ちょこ(覚醒)としています(^^)
同じく便宜上、闇黒の支配者第1形態を「闇黒の支配者1」、最終形態を「闇黒の支配者2」、そして3体いる名称が?のキャラクターを「?1」、「?2」、「?3」としています(^^)
?1はゴーストのような姿、?2はゾンビのような姿、?3はメイジのような姿をしています。この3体は実際のゲーム上では出てきません。
クラス
キャラクターおよびモンスターの属するクラス名称です。
属性
キャラクターおよびモンスターの有する属性です。
武器1〜3
キャラクターおよびモンスターが装備できる武器の種類です。ステータス画面の上から順番に1〜3となっています。
熟練LV
キャラクターおよびモンスターが装備できる武器の初期熟練度LVです。
初期装備1〜3
キャラ・モンスターが敵として登場した時に装備している武器の名称です。本編やモンスターゲームに登場する際、装備している武器です。
ATT
初期装備武器の初期ATTです。
基本攻撃力修正値・基本防御力修正値・基本魔力修正値
初期値、登場LVボーナス値、成長値を使って求められた基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値からキャラクターおよびモンスター固有の基本攻撃力、基本防御力、基本魔力を算出するための修正値です。これらの修正値を用いることで
(内部値×修正値はそれぞれ小数点以下切り捨て)
と算出することができます。言葉が長いため一見複雑に見えますが、単純な「かけ算」です。
0.2刻みというのは第1項、第2項の計算結果を小数点以下切捨てし、整数にしたものを5で割るため、結果として0.2刻みとなるという意味です。
第3項の÷5というのはこのゲームの特徴的なところで、HP、MPとの差別化を図るためか、攻撃力などの数値はメモリ内部の整数値を5で割った値を取っています。アイテムデータベースでは複雑になるし、意味も無いので述べませんでしたが、実はアイテムのデータに関しても例えば土蜘蛛の、「装備すると防御力上昇(12.8)」というのはメモリ内部では、12.8の5倍の「64」という数値になっています。
例1:基本防御力内部値526、基本防御力修正値1.125のモンスターの基本防御力は
  526×1.125÷5=118.2
より118.2となります。ステータス画面ではその整数部分の118が表示されます。
なお、基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値が「0」や「1」だった場合、計算の結果、基本攻撃力、基本防御力、基本魔力が0.0となることがあります。しかし計算結果が0.0だった場合でも、基本攻撃力、基本防御力、基本魔力は0.2にプラス修正されます。これは基本攻撃力内部値×基本攻撃力修正値、基本防御力内部値×基本防御力修正値、基本魔力内部値×基本魔力修正値の計算結果が「0」になった場合でも、最低数値「1」に修正されるために起こる現象です。
同様に基本攻撃力内部値×基本攻撃力修正値、基本防御力内部値×基本防御力修正値、基本魔力内部値×基本魔力修正値の計算結果が「2500以上」になった場合、最高数値「2499」にマイナス修正されてしまいます。このため、基本攻撃力、基本防御力、基本魔力の最大値は2499÷5で499.8となります。ただし、ステータス画面上だけはマイナス修正されない生の数値が表示されています。
以上説明したように「内部値」×「修正値」のとりうる範囲は1〜2499です。
基本敏捷度修正値
初期値、登場LVボーナス値、成長値を使って求められた基本敏捷度内部値から基本敏捷度を算出するための修正値です。この修正値を用いることで
基本敏捷度=(基本敏捷度内部値+基本敏捷度修正値)÷5 ・・・ 0.2刻み
と算出することができます。敏捷度のみ、「かけ算」ではなく「たし算」です。基本敏捷度修正値はマイナスもありますので、計算の結果、基本敏捷度がマイナスになることもあります。
例2:LV1のバハムート(基本敏捷度内部値10、基本敏捷度修正値-20)の場合
  基本敏捷度=(10−20)÷5=−2.0
しかし、基本敏捷度の最小値は0.0なので、計算の結果基本敏捷度がマイナスの場合も0.0に強制的にプラス修正されます。
ただしこの敏捷度0.0のバハムートがパロの実を1つ使っても敏捷度は1.0にはなりません。パロの実の使用効果はあくまでも「内部値5上昇」なので
  基本敏捷度=(15−20)÷5=−1.0
で結局0.0のままです(^^)
反対に基本敏捷度内部値+基本敏捷度修正値が「256以上」となった場合でも最高数値「255」にマイナス修正されてしまうため、基本敏捷度の最大値は51.0となります。ただし、ステータス画面上だけはマイナス修正されない生の数値が表示されています。

これらにより算出した基本攻撃力、基本防御力、基本魔力、基本敏捷度に武器のATT、防具のDEF、それに装備特殊効果の「装備すると〜上昇」の数値を加えたものが最終的な攻撃力、防御力、魔力、敏捷度になります。

攻撃力、防御力、魔力は0.2〜499.8の間の0.2刻みの値を取ります。敏捷度は0.0〜51.0の間の0.2刻みの値を取ります。

もし先ほどの例1のモンスターが同じく先ほどの例の土蜘蛛を装備するとそのモンスターの防御力は118.2+12.8=131.0となります。この場合ステータス画面の防御力は118+13と表示されます。

ステータス画面に表示される数値は上の例より

となることがわかります。これは、攻撃力、魔力、敏捷度についても同様です。

基本攻撃力最大値・基本防御力最大値・基本魔力最大値・基本敏捷度最大値
基本攻撃力内部値、基本防御力内部値、基本魔力内部値、基本敏捷度内部値が最大値(2499,255)の時の基本攻撃力、基本防御力、基本魔力、基本敏捷度の値です。中には499.8や51.0を越えるものもいますが、攻撃力などの最大値は499.8、51.0なのでこの値に強制的にマイナス修正されてしまいます。
基本移動力
キャラクターおよびモンスターの基本移動力です。
基本魔防御
キャラクターおよびモンスターの基本魔防御です。内部的な値です。ほとんど全てのキャラクターおよびモンスターで8となっています。
基本回避率
キャラクターおよびモンスターの基本回避率です。内部的な値です。数値が高いほど回避する率が高いです。
基本防御率
キャラクターおよびモンスターの基本防御率です。内部的な値です。数値が高いほど防御する率が高いです。
ステータス異常タイプ
内部的な値です。16進数表示です。ステータス異常に対するタイプの分類です。タイプ毎にそれぞれのステータス異常に対する成功率が設定されています。詳細はステータス異常データベースをご覧ください。
ラヴィッシュ確率
そのモンスターにラヴィッシュLV1を使った時の成功率です。(×2)と書かれているものはリーザのLVがモンスターのLVより高いと確率が2倍になることを表しています。また、ラヴィッシュLV2では確率が2倍、LV3では確率が4倍になります。
さらに同じクラスのモンスターが既に仲間にいる場合、戦闘に参加しているかどうかは関係なく、成功率は1/2となります。同じ「クラス」ですので、例えばグリーンスライムを仲間にする場合、アシッドスライムが仲間にいても成功率は変わりませんが、エレメンタルが仲間にいると成功率が1/2となります。
盗めるアイテム
そのモンスターから盗めるアイテムです。
落とすアイテム
そのモンスターが落とすアイテムです。
クラスチェンジ必要LV
そのモンスターにクラスチェンジするために必要なLVです。
クラスチェンジ必要SP
そのモンスターにクラスチェンジするために必要なSPです。
人間
人間キャラに属するキャラに○がついています。
男性
男性キャラに属するキャラに○がついています。
女性
女性キャラに属するキャラに○がついています。
飛行
飛行モンスターに○がついています。飛行モンスターとは障害物上を移動できるモンスターです。
アンデッド
アンデッドモンスターに○がついています。アンデッドモンスターとは光属性以外のダメージでHPが0になった場合、アンデッド瀕死状態になるモンスターです。
スレイヤー
スレイヤーの「特定敵にダメージ増」の効果が及ぶ種類です。その名称のスレイヤーで攻撃すると多くのダメージが与えられます。
装備特殊効果追加タイプ
これについては、アイテムデータベースを参照してください。
図鑑番号
モンスター図鑑の左下に表示されている番号です。
内部値番号
内部的に管理している番号です。キャラクターおよびモンスターの姿にも関連しています。
図鑑LV
モンスター図鑑に表示されるLVです。
プロフィール
モンスター図鑑のプロフィール欄です。誤字、脱字と思われるものもあえてそのまま記載しました(^^)。

習得特殊能力データ

特殊能力名称
そのキャラクターおよびモンスターが習得できる特殊能力の名称です。モンスター図鑑で上から表示される順番になっています。以下の特殊能力はイベントを経てはじめて習得することができます。
ラヴィッシュリーザ
ラマダ真拳イーガ
紋次斬りトッシュ
かくせいちょこ
習得した時の初期LV、初期経験値はデータベースにあるとおりです。わかりやすいように成長タイプごとに色分けしています。
初期LV
習得できる特殊能力の初期LVです。
初期経験値
習得できる特殊能力の初期経験値です。内部的な値です。この経験値が8000以上になると、その特殊能力のLVが1に(つまり習得)、18000以上になるとLV2に、40000以上になるとLV3になります。
この特殊能力の経験値は攻撃や防御などの戦闘中の行動、およびLVUPで増加します。クラスチェンジした場合、クラスチェンジ後のモンスターの習得する特殊能力が初期経験値6000(+成長タイプ値)で新たに加えられます。既に同じ特殊能力を持っている場合、経験値は引き継がれ、後述するように成長タイプ部分のみ変わります。
成長タイプ
その特殊能力の成長タイプです。数値が大きいほど成長が早い(得られる経験値が多い)です。
クラスチェンジする前と後のモンスターが同じ特殊能力を持っていた場合、成長タイプはクラスチェンジ後のモンスターのものに変化します。この原理を活用することにより効率的に特殊能力を成長させることができます。
例えば、ガーゴイル系の特殊能力「怪光線」はキングデーモン(成長タイプ1)で成長させるよりもマスターデーモン(成長タイプ2)で成長させたほうが早く成長することがわかります。
チャージについて
一部のモンスターではクラスチェンジによりチャージを覚えることができない場合があります。それは、そのモンスターの属するクラスで、チャージを持っている全てのモンスターの成長タイプが0に設定されている場合です。この場合、初期経験値6000のまま経験値が増加することがないのでチャージを覚えることができなくなります。
具体的には以下の7種類のモンスターをラヴィッシュしたとき、チャージを覚えられなくなります。
ガーゴイル系スペランカー
ガーゴイル系マスターデーモン
ガーゴイル系グレートデーモン
ニンジャ系ニンジャ
ニンジャ系シーフ
ニンジャ系アサッシンロード
ファイター系ドールマスター
ただしドールマスターについては、チェンジエネミーの裏技を使うことでチャージを強引に覚えさせることはできます(^^)
特殊能力欄
その特殊能力が初期状態で特殊能力欄の何番目にあるかを示しています。通常時はさして意味のない項目ですが、モンスターの特殊能力を極めようとする人にとっては重要な情報です(^^)

モンスター図鑑

モンスター図鑑のデータです。モンスター名を選択することで図鑑の値が自動的に表示されるようになっています。

キャラ図鑑

モンスター図鑑のキャラクターのデータです。キャラクター名を選択することで図鑑の値が自動的に表示されるようになっています。

キャラクターは実際には現在の各パラメーター、装備武器などが反映されますが、代表として非コンバート時の初期ステータス、初期装備の時のデータを挙げました。

また、何故かキャラクターがパーティーに参加時と非参加時で攻撃力、防御力、魔力、敏捷度の値が異なります。パーティー非参加時のデータは下に示してあります。通常時、ククルの図鑑のパラメータ−がパーティー参加時と違うのはこのためです。過去編のデータをモンスターゲームに読み込ませた時は、逆に他のキャラのパラメーターが変わっています。過去編ではククルと過去に行ったキャラのみパーティー参加状態で、他のキャラは非参加になるためです。

キャラ・モンスターステータス

敵としてキャラ・モンスターが登場した時のキャラ・モンスターのステータス画面の表示です。名称、LV、初期装備武器を選択・入力することでそのキャラ・モンスターのステータスがわかります。

右側に示した基本攻撃力成長値、基本防御力成長値、基本魔力成長値、基本敏捷度成長値は1LVUPした時に上昇する数値ですが、上で説明した計算過程の小数点以下切捨ての関係で、この値どおりには上昇しないこともあります。参考程度にしてください。

ジャイアントバット系のアシッドブレスについては、本編のデータを用いました。

注意

本データベースの著作は「ありのす」にあります。営利・非営利の目的に関わらず、このデータベース内のデータの、ホームページ・出版物等への無断転載を禁じます。もし転載を希望される方はお手数ですが「ありのす」までご一報ください。

謝辞

このキャラ&モンスターデータベース作成にあたり、やる気と根性(^^)を復活させてくださいました、「arc the lad masters integral edition」の管理人さんのライ★さん、および「みどりすたいる」の管理人さんのちょこたさんに深く感謝の意を表します。

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最終更新:2010年7月24日  ありのす