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今回は行動順異常に関するバグです。これは、しろうとさんから、2010年1月27日に掲示板に投稿されたものです(旧掲示板です)。投稿された当初は複数の人によってその存在は確認されていたものの、何故発生するのかが全く分からず、『謎の行動順』ということで解決が待たれていたものでした。
この謎の解明のため調査用動画を投稿したりもしました。
この調査用動画が功を奏したかはわかりませんが、2011年3月10日(震災の一日前)、みかなみさんよりついにこの現象の首根っこを捕まえた報告を頂きました。 それは
このバグは行動順がバグっているのではなく敵にかけていたステータス異常が何故か味方に反映された結果行動順がずれている可能性が高いと思います。
というものです。つまりステータス異常の異常反映が原因ということでした。
このバグのからくりを説明する前にまずアーク2の戦闘での行動順がどのように決まっているかを説明します。
行動順は
で、決定されます。
まず1番優先されるのは「敏捷度」です。が、ここで気をつけなければならないのは敏捷度とは言っても見ているのは「整数部分」だけということです。
敏捷度の整数部が同じ場合は2番目の判定となります。これは敵か味方かという簡単な条件で、味方の方が有利となります。
わかりやすい例で言えば、最初の飛空挺甲板のアルフレッド(ジャイアントバット)戦ですね。
上記動画でも最初はLV1のエルク(敏捷度3.4)のほうがLV1のジャイアントバット(敏捷度3.8)よりも先に行動しています。
エルク、ジャイアントバットともLV2になった時点でエルク(敏捷度3.6)<ジャイアントバット(4.0)となり行動順の逆転が起こり、危うくエルクが死にかけています(^^;)。
敏捷度の整数部が同じでかつ味方同士、敵同士であった場合に行動順を決めるのは、最後の条件であるメモリ領域へのロード順です。
若いアドレスにロードされたキャラ・モンスターから先に行動します。
さて行動順異常のからくりを説明するため、上記動画で行動順異常が発生したウィルの岩場の戦闘とヤゴス島封印の遺跡でのメモリ領域へのロード順を表示します。
メモリアドレス | ウィルの岩場 | ヤゴス島封印の遺跡 |
---|---|---|
8019ED38〜 | ロックA | マミィ |
8019EE3C〜 | ロックB | ジャイアントバットA |
8019EF40〜 | ロックC | ジャイアントバットB |
8019F044〜 | ロックD | エルク |
8019F148〜 | 風の魔人A | リーザ |
8019F24C〜 | 風の魔人B | パンディット |
8019F350〜 | エルク | − |
8019F454〜 | リーザ | − |
8019F558〜 | シュウ | − |
8019F65C〜 | パンディット | − |
8019F660〜 | ブーシー | − |
上記動画で17:36にパンディットの「コールドブレス」によってロックDが敏捷度低下になっています。続いて18:32で再びの「コールドブレス」により敏捷度低下のまま、戦闘不能になっています。
次の戦闘に入った時に同じ領域にエルクのデータがロードされるのですが、この時に敏捷度低下の情報が残ってしまうため、最初のターンの行動順を決める時に、エルクは敏捷度低下している敏捷度を元に行動順が決定されます。その結果エルクの行動順が遅れてしまいます。
みかなみさん、およびTKKさんの追加調査のおかげで、このバグの発生条件がいろいろわかってきました。
以上を総括すると、このバグは「行動順を決定する際に、何故か前回(以前)の敵がロードされた枠の「敏捷度に影響がある異常」が、今回その枠にロードされた味方に適用される不具合」ということになります。
しろうとさん、みかなみさん、TKKさん、「謎の行動順の解明」、ありがとうございました。また、掲載が大変遅くなってしまい申し訳ありません。