「アークザラッド2への極限コンバートデータ作成」および「実践編(前半)」、「実践編(後半)」をご覧いただき、ありがとうございました。
この作成方法を公開して以来、多くの方からお褒めの言葉をいただき大変感謝しております。当HPはその名のとおりアーク2のデータベースですので、当初は番外編のつもりでアーク1の記事を載せたのですが結果として大成功だったようです(^^)。
さて、公開以来皆様からいただいたご意見の中には、イーガ師範代の「修行に終わりはない!」の名言のごとく、極限コンバートデータを超える更なる極限への道しるべというべき情報が盛りだくさんでした。
そこで更なる極限データを目指す方のため、その有益な情報をまとめてみました。更なる高みを目指す方々によってここの情報が随時更新されていくことを願っています(^^)。
アイテムコレクターさんより、遺跡ダンジョンに残すアイテムについてのご意見をいただきました。僕は音楽集以外は取得してしまいましたが一理ある意見だと思います(^^)。
アークザラッド1で、各キャラの専用装備(レイラのかみかざり、しおかぜの調べ、音楽集、ゆかりの紋章、おし花の本、強力な杖、じごくのスコープ、パワーアーム)は遺跡ダンジョンに全て残しておいておくべきだと思います。アイテムコレクターとしては、専用装備は捨てるにはもったいないけれど、かさばるからです。遺跡ダンジョンにあれば、ある程度ストーリーを進めれば、2でいつでも回収可能です。
極限データ作成中さんより、コルボ平原でのエレメンタルが自爆するという情報をいただきました。これにより、獲得経験値20ポイント程度をカットすることができます(^^)。
僕の記事ではLV60時のライジンの魔力内部値確認のために魔力の葉を1枚使いました。ただ、本当はアークにつぎ込みたかったのでちょっぴり心残りでした。それを見事に解消してくれたsuikameさんの調査結果です。風雷破のダメージ値によって魔力内部値を判定できます。
スーパーシノビへの風雷破のダメージ測定が終わりましたので、記事にしてアップロードしました。予想通り、見事なまでに違いがでました。562と563では丁度3ずつズレているのも面白い所です。
魔力内部値562 | 風雷破ダメージ発生確率 |
---|---|
1109 | 28% |
1121 | 16% |
1132 | 14% |
1143 | 8% |
1154 | 24% |
1165 | 10% |
魔力内部値563 | 風雷破ダメージ発生確率 |
---|---|
1112 | 22% |
1124 | 18% |
1135 | 21% |
1146 | 17% |
1157 | 7% |
1168 | 15% |
それぞれ100回ずつ計測しました。ただ、このゲームは乱数の偏りが酷くありますので、発生確率は参考程度に見てください。
○アイテムコレクターさんより、天のさばきのダメージについての調査結果をいただきました。いろいろなモンスターに対するダメージを調査することで、ククルの魔力内部値確認に使えそうです(^^)。
アークザラッド1の、闘技場のニンジャでの天の裁きのダメージを調べてみました。
それぞれ50回ずつしか調べていない上、トヨーケの森等で実地調査した訳でもありませんので、確実とは言えません。因みに、どのダメージでも自爆します。
H20.8.10 追記
トヨーケの森のニンジャに対しても天の裁きのダメージは固定とのことでした。地形効果等は無いようですね。
○suikameさんよりヒョウエンキに対する天のさばきのダメージ調査結果をいただきました。
ヒョウエンキに天の裁き(魔力内部値55)今回の実践データが幻界開始時点で偶然魔力50だったので、魔法のカード装備(魔力55)で天の裁きを繰り返した経験があります。結果はダメージ1固定でした(試行回数・200回程度)。
○アイテムコレクターさんよりグールへの天のさばきのダメージ調査結果をいただきました。
「グールへのダメージ調査」
グールは遺跡ダンジョン19階に存在しているものを利用しました。経験値の都合上、一度遺跡ダンジョンに潜る度に6回しかデータを取れません。しかし、以前パラメーターの理想値を実現した事に比べれば、耐えられない事でもありません。
25回ずつしか調査していない事と、結果が胡散臭い事も有りますので、暫定版とさせて頂きます。
○アイテムコレクターさんよりドールマスターへの天のさばきのダメージ調査結果をいただきました。
「ドールマスターへのダメージ調査」
ドールマスターは、ラマダ寺に存在しているものを利用しました。
其々100体ずつ調査しました。
暗闇状態によるダメージの変化、敵の数によるダメージの拡散は認められませんでした。
僕の記事ではアークLV3、ポコLV3とするしかないと書いてしまいましたが、アークLV2、ポコLV4型でも可能とのご意見をいただきました。
極限育成データで、アークLV2、ポコLv4で進められるパターンがあることを発見しました。このパターンで進めると、アークのHPが最大で500に達します。主人公好きの方も多いので、需要もあるのではないでしょうか?
方法ですが、コルボ平原でポコに魔法のカードを装備させてLV4にし、魔力を理想値成長させます(さらっと言うけどかなり難関です)。その状態でパレンシア城門で戦闘に挑み、グリーンスライムから魔力の葉を獲得してポコに使います。
この状態で、魔力内部値が理想値成長できていれば、内部値22+2で24(表示値4)、魔法のカード装備で26.4となるので、みなぎる果実を使って「魔力が1上がった」を表示させることができれば、LV4ポコの極限育成が成功したことになります。
僕自身はこっちの方が好みですので次はこちらを試してみたいと思っています(^^)。
補足・・・今、超極限を目指してアークLV2、ポコLV4型に挑戦している最中ですが、ポコLV4時の魔力確認方法にはちょっと補足が必要なことがわかりました。
まず、LV4の時点でポコがとりうる魔力内部値は、初期値14、成長値が2or3or4であるから、18,19,20,21,22の5通りです。
そのうち、LV4の時点で魔力が4の表示であることを確認することで、20,21,22の3通りに絞れます。
その後パレンシア城で入手する魔力の葉を使うことで22,23,24のいずれかになり、魔法のカード装備で24,25,26のいずれかになります。
この後みなぎる果実を使うわけですが、ここで
suikameさんによる更なる補足
20+2+魔法のカードの場合は、2成長による「魔力が1上がった」「表示値4」でも弾けますね。
○もう1つのLV4時のポコの魔力内部値判定法
ポコの特殊能力「癒しの竪琴」の回復量によってポコLV4時の魔力内部値の判定が可能かどうかを調査してみました。
各々50回ずつの調査結果です。回数が少ないので魔力内部値21の時に21回復ももしかしたらあるのかもしれませんが、22の回復量が出れば成功、19の回復量が出れば失敗と判断して良さそうです。少しは楽になりますかね(^^;)
suikameさんより各キャラクターのLVUP時の攻撃力内部値、魔力内部値の確認方法についてより効率的な確認方法の情報提供がありました。見事なまでに洗練されていまして、確認作業が楽になること請け合いです(^^)。
前提条件は以下の通りです。
前提条件について:
育てる順序:
備考について:
suikameさん作成のエクセルファイル・・・内部値確認方法
suikameさんより、「アークザラッド2への極限コンバートデータ作成」の記事内容についての検証結果をいただきました。
コンバートデータの記事について、検証してみたことを書きます。
アークLV2時の攻撃力内部値確認法はLV3へLVUPして「攻撃力が1上がった」の表示が出るかというものでしたが、他の判定法を検証してみました。
コルボ平原でのゾンビに対する投石時のダメージによって判定可能か調査しました。
このゲーム、投石時のダメージは固定のようなのでこれで確認できますね(^^)。
H20.8.10 追記
投石時のダメージは必ずしも固定では無いようです。しかし、こちらの攻撃力内部値が低い場合は1種類のダメージしか出ないようですので上記の確認方法は使えます(^^)。
アイテムコレクターさんより、これから『超』極限データを作ろうとする人にとって有益な情報である、戦闘開始までの時間の調査報告をいただきました。
アークザラッド1での、極限データを作る際のリセットの回数は相当なものになるでしょう、其の為に、ついプレイ時間が長引いてしまう事が在ると思われます。そういうわけで、要所要所での戦闘開始までの時間を纏めてみました。これを元に、プレイ計画を立てて頂けると光栄です。
時間は、ゲームの電源を入れてからのものです(機種はPSone)
連射パッドを使用した時間です。
時間には、個人差が在ります。
《オ−プニング》 アークを操作出来る様になるまで 約3分42秒 アークの家を出るまで 約4分19秒 戦闘開始まで 約7分19秒 《コルボ平原》 戦闘開始まで 約1分20秒 アークがバーングラウンドで ゾンビ2体を火葬するまで 約2分 6秒 《パレンシア城》 戦闘開始まで 約1分34秒 《トヨーケの森》 戦闘開始まで 約1分57秒 《パレンシア城地下倉庫》 戦闘開始まで 約4分42秒 《ルワジの森、センバラの沼、遺跡ダンジョン、FBA》 戦闘開始まで 約 45秒 (電源を入れる→○ボタン連射開始→タイトル表示→ロード画面へ→○ボタン連射解除→データをロードする→エリアマップで 場所を選択→「セーブしますか?」を×ボタンでキャンセル→画面中央に地名が表示されるまで) 使用機種 PSone SCPH−100 使用コントローラー T機能、H機能、SLOW機能付き連射パッド HORI ELECTRIC CO,LTD FIGHTING COMMANDER 106 MODEL NO HPS−09 SLPH 00012 MADE IN JAPAN と裏に表記されているコントローラーです。
また、アイテムコレクターさんは、『アイテムコレクター一等兵は、無理の無いゲームプランを応援します。』とおっしゃっていますが、全くそのとおりですね(^^)。
アイテムコレクターさんより、アーク1における投石ダメージ調査結果の報告をいただきました。ダメージの公式計算というのは難しいですけどこれを解明するのは楽しいものです(^^)。僕もちょこたさんとアーク2のダメージ公式の解析に四苦八苦しましたがとても楽しかったです(^^)。
アークザラッド1 投石の調査 石を投げる側 アーク 石をくらう側 遺跡ダンジョン一階のファイター ファイターは石をキャッチする上、味方の正面方向に回り込んで来るので、効率は悪いです。 タイミングはグレイシーヌ編の直前なので、石の枯渇に注意しましょう。特にネックレス入手時に使いすぎ無い様御気を付け下さいませ。 H20. 8.10 追記 グレイシーヌ編直前でもオルニスの丘で石の補充は可能です。長いイベントを見なくてはなりませんが(^^;)。 H20.11.16 追記 この投石のダメージ値はアークの投げレベルが1の時のダメージです。投げレベルによってダメージ値が変わる模様です。 攻撃力内部値22 8ダメージ 攻撃力内部値23 9ダメージ 攻撃力内部値25 11ダメージ 攻撃力内部値26 12ダメージ 攻撃力内部値28 14ダメージ 攻撃力内部値29 15ダメージ 攻撃力内部値31 17ダメージ 攻撃力内部値32 18ダメージ 其々5回ずつ調査しました。 攻撃力内部値が1増える毎に、ダメージも1増えるようです。 レコの草を使用し、ファイターとゾンビの防御力内部値を調査しました。 ファイター 防御力内部値22 ゾンビ 防御力内部値 9 攻撃力内部値が32の時、ファイターにレコの草を使い、投石すると、ダメージが17になりました。 この少ないデータから推測すると、投石のダメージの公式は (投げた側の攻撃力内部値)−(受けた側の防御力内部値)+8 と推測されます。データ不足なので、不確定ですが。 相手にガードされた時のダメージは、通常の半分です。然しこれもデータ不足です。 H20.8.10 追記 投石のダメージですが、必ずしも固定という訳ではない様です。 特にこちらの攻撃力が相手の防御力を大幅に上回っている際に、ダメージのブレが大きくなる様です。
アイテムコレクターさんより、爆裂手裏剣を使ってしまったニンジャに自爆を使わせるテクニックの情報をいただきました。僕自身こんな方法があるとは全く気づかず、トヨーケの森で爆裂手裏剣に何度も泣かされましたが、この逆転の発想は素晴らしいです(^^)。
消費アイテムに頓着しないのであれば、ばくれつ手裏剣を使ったニンジャを自爆させる方法があります。 ニンジャを瀕死状態にし、みなぎる果実をニンジャに投げます。MPが1増加し、自爆を使ってきます。 但し、ニンジャのばくれつ手裏剣+通常攻撃+自爆の三連撃を貰う事になるので、HPには細心の注意が必要です。 また、経験値も通常よりも多く入手してしまいます。
注意点・・・みなぎる果実はアーク1では個数限定アイテムです
St.Mさんより、実際にポコの理想値LVUPを行った際の理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
アーク1でポコのレベルアップ時にステータスが 理想値成長する確率を調査してみました。 総レベルアップ回数:477回 理想値成長した回数:53回 Lvup時平均吟味回数:9.00回 Lvup時最高吟味回数:34回 となりました。 LVUPは7から60までです。 平均吟味回数が期待値と思われた12回よりも 大幅に少ない9回となったのが意外でした。
ポコの場合、HPが2通り、MPが2通り、魔力が3通りなので単純にそれぞれの値が出る確率が同じだと仮定すると、理想値LVUP成功率は1/2×1/2×1/3=1/12なので平均吟味回数は12回になります。ですが、この結果は9.00回と大幅に下回っています。
St.Mさんより、ポコに引き続いてケラックの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
ケラックの調査結果です。 総レベルアップ回数:458回 理想値成長した回数:46回 Lvup時平均吟味回数:9.96回 Lvup時最高吟味回数:36回 となりました。 LVUPは14から60までです。 今回も期待値と思われた12回より少なく 約10回となりました。
ケラックの場合もポコの場合と同じように等頻度と仮定した場合の平均12回よりも少ない結果となっています。ありがたい調査結果ですね(^^)。一方で最高吟味回数36回というのはなかなかイライラしたのではないかと思います(^^)。お疲れ様でした。
St.Mさんより、ケラックに引き続いてモフリーの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
続きましてモフリーのLVUP吟味成功率を調査しました。 総レベルアップ回数: 456回 理想値成長した回数: 45回 Lvup時平均吟味回数:10.13回 Lvup時最高吟味回数: 42回 今回もケラックとほぼ同じ約10回となりました。 それと、LVUPさせる方法を変えてみたのですが、 通常攻撃+反撃でLVUPさせると、ほとんど成功しませんでした。 一方、万能薬(自分orチョンガラ)にすると成功率が向上しました。 この結果が偶然によるものかは分かりませんが、一応報告しておきます。 LV16〜31にLVUPした時(万能薬) : 5.625回 LV32〜37にLVUPした時(通常攻撃): 25.5回 LV38〜60にLVUPした時(万能薬) : 9.26回
モフリーについても平均よりも少ない結果となりました。成長のタイプが違うキャラでも少ない結果となったことから、等頻度の可能性が低くなってきたと思われます。次のキャラでも平均より少ないようであれば、この説はより確実になると思います。極限コンバートデータ作成がより目指しやすくなりますね(^^)。一方LVUP方法については『LVUP方法による成功率の違いですが、通常攻撃での試行回数が6回と少なめなのでなんとも言えませんね。』とのことです。
St.Mさんより、モフリーに引き続いてヘモジーの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 1191回 理想値成長した回数: 49回 Lvup時平均吟味回数:24.31回 Lvup時最高吟味回数: 138回 今回はレベル30までが地獄でした。 レベル30まで平均吟味回数が40回とかでしたが、その後は驚異的スピードで成功していきました。 レベル40以降は吟味回数が24回を超えたのが2回だけでした。 最終的には期待値に近い値になりましたね。 それと途中からLvup方法による成功率を調査してみました。 Lvup方法 :吟味回数,成功回数,平均吟味回数 万能薬 : 357回, 13回, 27.46回 回復果物 : 524回, 29回, 18.24回 攻撃瓶 : 90回, 3回, 30回 自動Lvup : 6回, 1回, 6回 みなぎる果実: 37回, 1回, 37回 自動Lvupとは反撃で倒されたためLvupせず、召喚した時に自動的にLvupしたことです。 今回は回復果物の圧勝でした。
ヘモジーの場合は結果として等頻度の期待値に近くなったようです。しかし、レベルアップ方法による平均吟味回数にかなり違いがあるのが興味深いです。
St.Mさんより、ヘモジーに引き続いてトッシュの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 890回 理想値成長した回数: 46回 Lvup時平均吟味回数: 19.35回 Lvup時最高吟味回数: 100回 それとLvup方法による成功率の違いも調査しました。 Lvup方法 :吟味回数,成功回数,平均吟味回数 通常攻撃 : 236回, 13回, 18.15回 虎影斬 : 123回, 3回, 41回 真空斬 : 121回, 9回, 13.44回 桜花雷爆斬: 74回, 1回, 74回 回復果物 : 45回, 1回, 45回 万能薬 : 52回, 4回, 13回 その他 : 16回, 3回, 5.33回 今回はハマりというか、Lvup時に同じパターンしか 出なくなる現象っぽいものが感じられました。 15回おきにLvup方法を変えてやっていたのに期待値よ りも大きくなったので、同じ方法でLvupし続けてたら 吟味回数はもっと多くなっていたかもしれませんね。
トッシュの場合は期待値よりも大きな結果となりました。真値は期待値どおりなのかもしれません。しかし、今回のデータで同じレベルアップ方法ではハマリのような現象が感じられたそうなので、実際に挑戦する際もレベルアップ方法を変えてみるのもいいのかも知れませんね。
St.Mさんより、トッシュに引き続いてフウジンの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 636回 理想値成長した回数: 30回 Lvup時平均吟味回数: 21.2回 Lvup時最高吟味回数: 104回 それと今回もLvup方法による成功率の違いも調査しました。 Lvup方法 :吟味回数,成功回数,平均吟味回数 通常攻撃 : 281回, 17回, 17.56回 回復果物 : 154回, 5回, 30.8回 万能薬 : 103回, 4回, 25.75回 風雷波 : 28回, 2回, 14回 その他 : 49回, 1回, 49回 今回は期待値よりかなり高くなりました。 原因として明らかなハマりが見受けられました。 15回おきにLvup方法を変えたのに104回という 最高吟味回数が出たのもうんざりでした。
フウジンの場合もトッシュと同様に期待値よりも大きな結果となりました。それにしても期待値16回に対しての104回というのはウンザリしますね(^^;)。これこそ期待値というものの恐怖です。この苦労は実際にやった人でないとわからないかもしれないです(^^;)。
St.Mさんより、フウジンに引き続いてゴーゲンの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 647回 理想値成長した回数: 44回 Lvup時平均吟味回数: 14.7回 Lvup時最高吟味回数: 44回 今回も10回おきにLvup方法を変えてみましたが、 いろいろなパターンがありすぎて十分な試行回数が 得られなかったのでLvup方法による吟味成功率の違いは 今回は公表しないことにします。
ゴーゲンの場合も期待値よりも大きな結果となりました。こうしてみると真値は等頻度なのかもしれませんね。
St.Mさんより、ゴーゲンに引き続いてライジンの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 278回 理想値成長した回数: 31回 Lvup時平均吟味回数: 8.97回 Lvup時最高吟味回数: 29回 となりました。 またどの成長パターンが出やすいかも調査してみました。 HP,MP,魔力.回数 7, 3, 2: 10 7, 3, 3: 13 7, 4, 2: 11 7, 4, 3: 10 8, 3, 2: 7 8, 3, 3: 13 8, 4, 2: 15 8, 4, 3: 11 一番回数の少なかったものと一番多かったものを比較すると2倍以上の開きがありますね。 それとLvup方法による成功率の違いも調査しました。 Lvup方法 :吟味回数,成功回数,平均吟味回数 通常攻撃 : 20回, 5回, 4回 回復果物 : 60回, 4回, 15回 万能薬 : 197回, 22回, 8.95回 その他 : 1回, 0回, -回 となり万能薬の平均吟味回数がそのまま全体の平均吟味回数に等しくなってますね。
ライジンも期待値よりもやや大きい結果ですね。また成長パターンの結果も興味深いです。
St.Mさんより、魔力内部値による風雷破のダメージ調査の報告をいただきました。
風雷波の魔力によるダメージも調査してみました。各魔力で6パターン調べれば良かったのですが、面倒なので1〜3回ずつしか調査しませんでした。 魔力: ダメージ1〜6 502: -, -, -, -,1017, - 503: -, 989, -, -, -, - 506: -, -, -, -,1026,1036 509: -, -, -, -,1033, - 511: -,1007,1017, -, -, - 512:1000, -, -,1030, -, - 515: -,1017, -,1037, -, - 518: -, -, -,1043, -, - 521: -, -, -, -,1060,1071 524: -,1036, -,1057, -, - 527: -, -, -, -, -,1085 530:1039, -, -,1071, -, - 532:1043, -, -,1075, -, - 533:1045, -, -, -,1087, - 536: -, -,1074, -, -,1105 539:1059, -, -, -,1101, - 542: -, -, -,1098,1108, - 545:1072, -, -, -,1116, - 548: -, -, -,1111,1122, - 551: -, -,1107, -, -,1140 554:1092, -, -, -,1136, - 557: -,1110, -,1132, -, - 560: -, -,1128,1139, -, - 平均すると魔力1につき2.25前後ダメージが上がるようですね。
St.Mさんより、ライジンに引き続いてイーガの理想値LVUP成功率の実績報告がありました。
総レベルアップ回数: 304回 理想値成長した回数: 40回 Lvup時平均吟味回数: 7.6回 Lvup時最高吟味回数: 30回 となりました。 今回は期待値よりも少なくなりましたね。 またどの成長パターンが出やすいかも調査してみました。 HP,MP,魔力.回数 8, 1, 3: 22 8, 1, 4: 18 8, 2, 3: 26 8, 2, 4: 38 9, 1, 3: 17 9, 1, 4: 25 9, 2, 3: 35 9, 2, 4: 26 今回も最も頻繁に出たパターンと最も少なかったパターンとで 2倍以上の差がでました。
イーガの場合は、若干期待値より小さな結果でした。これまでの結果をまとめると、ポコ、ケラック、モフリー、イーガが期待値よりも小さく、ヘモジー、トッシュ、ゴーゲン、フウジン、ライジンが期待値よりも大きくなりました。この結果から見るとパラメーターのランダム選択率は等頻度に近いようです。
テムコさんより、敵モンスターの投受跳反に関する法則とそれを利用した裏技の報告をいただきました。
ステータス調査の一環で、敵モンスターにみなぎる果実を投げた時に気付いた事があります。
遺跡ダンジョンのモンスターとダーク×××系のモンスターは、LVUPした際のステータス上昇値が、
全て「HP+1、MP+1、攻防魔敏+0.2」である事。
但し、LV60のモンスターとたからばこは調査不可能でした。たからばこのLVは1で固定の様です。
この事が分かっていれば、初めからみなぎる果実を使って調査をしたのですが(苦笑)。
そしてもう一つ分かった事は、敵モンスターはLVが1上がると、チョンガラの召喚モンスターの如く、
投受跳反の内、自分の「得意分野」のレベル(投げレベル等)が1上がる事です。
例えば、ファンタズムにみなぎる果実を1個投げると、反撃レベルが1になり、
みなぎる果実を2個投げつければ、反撃LVが2になります。
然し、この「得意分野」というのが分かりにくく、殆どのモンスターは、投げレベルと受けレベルが0にも関わらず、
LVUPすると投げレベルと受けレベルが上がるので、正確には「適性」というべきでしょうか?
関係の無い話ですが、私は敵から「ねばねば」しか投げられた事がないので、
「折角投げレベルが付いたのだから、魔力の葉とか投げてくれないかなあ」とか思ったりします(笑)
と、いう訳で、今度は敵モンスターの投受跳反のレベルと適正の調査を、
・・・しません。
流石にこればかりは面倒くさいので。
そもそもアーク1で敵モンスターがLVUPするのは、「ばくれつ手裏剣を使ってMPの切れたニンジャのMPを回復させて自爆させる時」、
「ヘモジー化したスケルトンと殴り合う時」くらいなのであまり調査する意味がありません。
然し飛行モンスターにはちょっとした「ネタ」が存在します。
「敵モンスターがLVUPすると、投受跳反レベルの内、適性のあるレベルが1上昇する」と述べました。
そして、アーク1とアーク2に共通する事項として、「飛行モンスターは跳レベルが0」という法則が存在します。
では、アーク1において飛行モンスターの跳ねレベルを1や2にしてしまうとどうなるのか?
答えは、「障害物を通過する事も、跳ねることも、場合によっては障害物を迂回して接近する事もしなくなる」です。
障害物があるにも関わらず、こちらに一直線に向かって来ようとします。
アーク1では、オドンが飛行モンスターに変身した際にはジャンプが出来るので(しかし飛べない)、敵の思考ルーチンの問題かもしれません。
(因みに、アーク2では、ジャンプこそ出来ないものの、スーパーブーツを装備したフェニックスを普通に飛ばせます)
そしてこの法則が真価を発揮するのはアゼンダ高地です。
ジャイアントバットが陸地に接していない状態で、ジャイアントバットにみなぎる果実を投げると、跳レベルが上がり、
その場から一歩も動けなくなり、こちらがかなり動きやすくなります。
障害物(橋の間、等)を隔てて一直線上に並んでいれば、陸地に接していてもかなり相手を封じ込められます。
但し、チョンガラの投石の射程(3マス以内)を意識して使いましょう。
「ずっとワシのターン!」
また、殆どの飛行モンスターには、跳ねレベルの「適性」があるため、遺跡ダンジョンの最初の壁である死神や、
ミルマーナやシオン山のフライ系にも使えると思います。
唯、やはり心の奥の隅っこ辺りに留めておいてほしいのは、「みなぎる果実が個数限定のレアアイテムである事」です。なので、個人的にはこの技は最終手段です。
シネマさんよりニンジャを瀕死にさせるお勧めの方法の紹介がありました。低レベル攻略に当たっては、ニンジャを自爆させることにより獲得経験値を抑えることが必要になります。自爆を使わせるには瀕死にさせる必要があるため、このテクニックは役に立つと思います(^^)。
ククルの低レベル攻略の際、トヨーケの森の二体目のニンジャを確実に自爆させる方法を見つけました。 攻撃瓶を一つ使い、石ころをニンジャに投げれば瀕死にさせることができます。 パレンシア城後のデータを残してあったので、それで確認してみたところ 攻撃瓶使用後Lv13ククルの投石ダメージは34でした。プレイ時は気づきませんでしたが、ニンジャのHPは35なのでギリギリですね 後、よく調査しないのにも関わらず「確実な方法」と言ってしまいました、申し訳ありませんでした。 実際は防御されてしまう場合があり、ダメージは16となります。 あまり時間が取れないので検証回数は少ないですが、五回に一回程度だと思います。 もう一つ気づいたこととして、毒薬を使う方法です。 ククルに毒薬を使い、毒状態になると攻撃力と防御力が下がります。 この状態でLv13ククルがニンジャに小さな爆弾を投げるとダメージは33となります。 今後のラリュウキ戦に備えるため攻撃瓶と小さな爆弾の消費は抑えたいですが 運良く多めに入手できたら上記の方法を試してみてはいかがでしょうか?
く〜よんさんより、チョンガラの初期パラメーターと成長値の掲載要望がありました。僕自身チョンガラを鍛えることを考えていませんでしたので全くノーマークでしたが、よくよく考えれば掲載しておくべきでした(^^;)。
パラメーター | 初期値 | 成長値 |
---|---|---|
HP | 42 | 2or3 |
MP | 50 | 2or3 |
攻撃力(内部値) | 54 | 1or2or3 |
魔力(内部値) | 50 | 2or3 |
防御力(内部値) | 45 | 1 |
敏捷度(内部値) | 18 | 1 |
く〜よんさんより、ラリュウキを効率よく倒す方法について情報をいただきました。攻撃瓶を使用する方法よりもスマートに倒せるとともに、極限コンバートでは入手をあきらめた長老のはちまきを入手しつつ、かつ経験値上昇もある程度は抑えられるというメリットもあります(^^)。
・ラリュウキに爆弾を投げる前に攻撃瓶を使用しない 大きな爆弾2個、小さな爆弾2個あれば全て使うことで運が良ければ倒すことが可能。 (63+63+27+27=180ダメージ)
掲載内容につきまして修正・削除等の要望がありましたらご連絡ください。極力早く対応いたします。