投稿調査(TKKさん)

投げレベル・受けレベルとキャッチ、ガード、投げ返しダメージの法則について、TKKさんがものすごい試行回数の調査を実施し解明してくださいました(^^)。


アイテムぶつけ性質調査

¶アイテム投げ

戦闘中に使用できるアイテムは対象に投げ付ける形で使用する(うつせみの玉・復活の薬を除く)
射程は「《行動者の投げレベル》マス」で表すことができる。
このため、投げレベルが0もしくは【投げ低下】状態の場合、行動者自身しか対象にできない。
 ※復活の薬は戦闘不能者を射程内のマスの何れかに復活させるアイテムだが、
  投げレベル0状態の場合、空いているマスを指定できないため、事実上使用不能

◇ぶつけるとダメージ

命中時、対象に「ぶつけ値(内部値)×投げレベル補正」の整数値【端数切捨】のダメージを与える。
投げレベル補正
投げレベル投げレベル補正
01.0
11.0
21.25
31.5
命中しなかった場合、以下のようになる。  §ぶつけアイテムが石:投げ返すor防御(ダメージ無効)  §上記以外:投げ返すorストック(アイテム入手処理へ) なお、投げ返し時のダメージは「ぶつけ値(内部値)×受けレベル補正」の整数値【端数切捨】となる。
受けレベル補正
受けレベル受けレベル補正
01.0
11.0
21.0
31.5

☆ぶつけ時の命中率調査

◇基本情報

ぶつけアクション時に行動者に入るEXPはたったの1である。
一方、単体を通常攻撃した際に行動者に入るEXPは《対象のレベル×4》である。
よってEXP増加量のみで「アイテム投げをしたかどうか」を判別できる。
更にダメージ計算はEXP計算終了時には終わっているため、
味方同士且つ命中率100%の環境下では超高速でのデータ採取が可能である。

しかし実際には条件によって「投げ返し・防御・ストック」のいずれかが発生する。
この判断はぶつけアクション中で投げられたアイテムが対象に届くまではできない。
 §投げ返し:『行動者EXPが再度+1』と『行動者現在HP減少』で判別可能
 §ストック:入手通知領域(0x19E8B8)の値が0以外になる(ぶつけアイテムのID)
 §防御  :双方HP減少なし&次の行動者のCHARGE増加で判断

◇記録方法

◎味方同士編

ステート:投げ手が使用品を選択し、受け手に狙いを定めたところ(○でぶつけ実行)
保存したステートから1fずつずらしながら実行し、結果種別を記録。
結果種別:D:Damage, G:Guard, R:Return, S:Stock

◎敵→味方編

予め、投げ手以外の敵は撃破しておき、投げ手のMPを0にしておく。
受け手・直前の行動者・直後の行動者は投げ手に隣接し、実行中のカーソル移動を最小限にする。
(1人が複数の役割をこなせるように行動順調整〈敏捷度調整〉ができれば楽)
ステート:投げ手(敵)の直前の行動者が行動終了する直前(×で敵のターン)
保存したステートから1fずつずらしながら実行し、結果種別を記録。
ただし通常攻撃を行うこともあるので、その場合はスキップし、次のフレームに移る。
結果種別:D:Damage, G:Guard, R:Return, S:Stock

なお、味方の投げレベル及び受けレベルは適宜装備品(生成品)で調整する。

◇調査項目

□受けレベル補正調査【レベル差0固定】
 投げ手:エルクLv124〈投0〜3|受0〜3(投0時)〉
 受け手:リーザLv124〈受0〜3〉
 使用品:ウエポン[100]

□レベル差補正調査1【投1受0固定】
 投げ手:エルクLv125〈投1固定〉
 受け手:リーザLv125〜225〈受0固定〉
 使用品:ウエポン[100]・石[4]

□レベル差補正調査2【投1受1固定】
 投げ手:エルクLv125〜165〈投1固定〉
 受け手:リーザLv125〜185〈受1固定〉
 使用品:ウエポン[100]

□レベル差補正調査3【投1受2固定】
 投げ手:エルクLv125〜205〈投1固定〉
 受け手:リーザLv125〜145〈受2固定〉
 使用品:ウエポン[100]

□敵→味方調査‐石@マデータの丘
 投げ手:アースギガントLv72〜152〈投2〜3〉
 受け手:アークLv73〈受2:0〜3〉
 使用品:石[4]

□敵→味方調査‐ライトシューズ@トココの村(崩壊後)
 投げ手:コープスLv52{Lv92〜172}〈投2⇒3〉
 受け手:エルクLv93〈受2⇒0〜3〉
 使用品:ライトシューズLv1[15]

◇調査結果

□受けレベル補正調査【レベル差0固定】

受けレベル補正調査【レベル差0固定】
投げ手投げLv
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
受け手
受けLv
100000000100000000100000000
599340200212004559879020056200655990501995220143
200320399454002319903039896402011983704001440149
200250400373993819902039883402151995504021939826
受け手のリアクションは投げ手の投げレベルには左右されておらず、 受3の配分は受2と変わっていないように思われる。 一方、投げ手の投げレベルが0の場合、自身しか狙えないため、自傷行為になる。 命中率は投げ手自身の受けレベルに左右される。
受けレベル補正調査【レベル差0固定】
投げ手投げLv
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
受け手
(=投げ手)
受けLv
100000000
599074009300
200637993700
200457995500
上記の結果から、自傷行為の場合は「投げ返し」も「ストック」も発生しないことが分かる。

□レベル差補正調査1【投1受0固定】

投げ手のレベルを上げる意味が無いため、レベル差【−】5種とぶつけ品2種の組み合わせとした。 Lv差【−】投げ手Lv-受け手Lv:[-1:125-126,-5:125-130,-10:125-135,-50:125-175,-100:125-225]
レベル差補正調査1【投1受0固定】
使用武器
ウエポン[100]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
−1989710508521
−594926026362438
−1089907050954998
−504985802522024922
−100005000949991
レベル差補正調査1【投1受0固定】
使用武器
石[4]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
−1990504764740
−594962251225260
−1089911514549440
−505008624998249160
−100050013499870
この結果から、ウエポンの場合は「ストック」が発生するが「防御」が発生せず、 逆に石の場合は「ストック」が発生しない代わりに「防御」が発生することが分かる。

□レベル差補正調査2【投1受1固定】

レベル差は「受け手優位5種」と「投げ手優位5種」を用意。 Lv差【−】投げ手Lv-受け手Lv:[-1:125-126,-5:125-130,-30:125-155,-59:125-184,-60:125-185] Lv差【+】投げ手Lv-受け手Lv:[+1:126-125,+5:130-125,+20:145-125,+39:164-125,+40:165-125]
レベル差補正調査2【投1受1固定】
使用武器
ウエポン[100]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
−15885902032820813
−55519202242022388
−303005003503934911
−5997104958449445
−60005009149909
レベル差補正調査2【投1受1固定】
使用武器
ウエポン[100]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
+16102301953219445
+56498101754217477
+20800170100289955
+39990580470472
+40100000000

□レベル差補正調査3【投1受2固定】

レベル差は「受け手優位5種」と「投げ手優位5種」を用意(前回と若干異なる)。 Lv差【−】投げ手Lv-受け手Lv:[-1:125-126,-5:125-130,-10:125-135,-19:125-144,-20:125-145] Lv差【+】投げ手Lv-受け手Lv:[+1:126-125,+5:130-125,+40:165-125,+79:204-125,+80:205-125]
レベル差補正調査2【投1受2固定】
使用武器
ウエポン[100]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
−11901604050940475
−51466204274442594
−101002704956044960
−19102304956049417
−20005011249888
レベル差補正調査2【投1受2固定】
使用武器
ウエポン[100]
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
+12095603956339481
+52503403738937577
+405986702013020003
+79989690539492
+80100000000

□敵→味方調査‐石@マデータの丘

組み合わせは「レベル差−1固定&受け手受0〜3」の4種と、 「受け手受2固定&レベル差【+】」の6種とした。
レベル差−1固定&受け手受0〜3
レベル差
−1
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
受け手
受けLv
989855404750
5899920455205460
1921840537402450
1900540500404950
受け手受2固定&レベル差【+】
受け手受けレベル
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
+12075839724395180
+52504337491374660
+102979535074350740
+304978524868253470
+507021114941148480
+79990574484950

□敵→味方調査‐ライトシューズ@トココの村(崩壊後)

組み合わせは「レベル差−1固定&受け手受0〜3」の4種と、 「受け手受3固定&レベル差【+】」の6種とした。
レベル差−1固定&受け手受0〜3
レベル差
−1
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
受け手
受けLv
990190522459
5898702049520518
1899204062740381
1889904045340648
受け手受3固定&レベル差【+】
受け手受けレベル
被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差
(受け手基準)
+12070003973639564
+52510303749437403
+102988603526434850
+304988802504525067
+507006801510714825
+79990430469488
『敵→味方』の2つを見比べると、 “石:防御&投げ返し”“軽靴:ストック&投げ返し” の組み合わせである点を除けば、標本配分が酷似している。

また「Lv差【-1】&受0」のものを並べてみると、

Lv差【-1】&受0
調査項目被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差補正調査1【投1受0固定】◎石[4]990504764740
石@マデータの丘◎Lv差【-1】989855404750
レベル差補正調査1【投1受0固定】◎ウエポン[100]989710508521
ライトシューズ@トココの村(崩壊後)◎Lv差【-1】990190522459
更に「Lv差【+1】&受2(3)」のものを並べてみると、
Lv差【+1】&受2(3)
調査項目被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差補正調査3【投1受2固定】2095603956339481
石@マデータの丘◎受2&Lv差【+】2075839724395180
ライトシューズ@トココの村(崩壊後)◎受3&Lv差【+】2070003973639564
更に更に「Lv差【+5】&受2(3)」のものを並べてみると、
Lv差【+5】&受2(3)
調査項目被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差補正調査3【投1受2固定】2503403738937577
石@マデータの丘◎受2&Lv差【+】2504337491374660
ライトシューズ@トココの村(崩壊後)◎受3&Lv差【+】2510303749437403
加えて「Lv差【+79】&受2(3)」のものを並べてみると、
Lv差【+79】&受2(3)
調査項目被弾(D)防御(G)投げ返し(R)ストック(S)
レベル差補正調査3【投1受2固定】989690539492
石@マデータの丘◎受2&Lv差【+】990574484950
ライトシューズ@トココの村(崩壊後)◎受3&Lv差【+】990430469488
となり、『味方同士』と同様に受2と受3の配分に変化が無く、 防御&投げ返し分もストック&投げ返し分も、被弾分の残りを折半している。


◇ぶつけ時の命中率・他の結果の確率

◎命中率  基本命中率:受Lv0:100%, 受Lv1:60%, 受Lv2:20%, 受Lv3:20%  レベル差補正:《行動者のレベル−対象のレベル》% ◎投げ返し率・防御率・ストック率  命中判定が外れた場合に半分の確率で投げ返しが発生。  残り半分は防御またはストック(石なら防御・他はストック)  基本発生率:受Lv0:0%, 受Lv1:20%, 受Lv2:40%, 受Lv3:40%  レベル差補正:《(対象のレベル−行動者のレベル)/2》% ちなみに行動者が自身に対して投げた場合、自身の受けレベルによって命中率補正がかかる。 命中しなかった場合は石以外のぶつけアイテムであっても防御となる。

当初は『敵→味方』のみでやるしかないかと思っていたのですが、
敵のアイテム投げ率が結構低く、時間が膨れ上がるため、途方に暮れていました。
「味方同士」でも十分可能な事に気付かなければどうなっていたかと・・・;
おかげで『敵→味方』分を“実証実験”程度に抑えることができました(^^;

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最終更新:2018年8月7日  ありのすCreated by ez-HTML